人体・顔の描き方

胴体の描き方

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胴体のアタリを描く

まずは自分が何頭身のキャラを描きたいのかを決めましょう。ここでは一般的な萌えキャラの等身(6頭身)で進めて行きます。

頭身を計る際に、頭のアタリを丸で取り、それを描きたい頭身分計って全体の等身を合わる方法が、一般的によく知られていると思いますが、その描き方では構図が複雑になっていくにつれて応用が利かなくなってしまいます。

そこで各パーツの最低限の比率を覚えてしまいましょう。6頭身キャラの場合は基本的に、頭から股までで半分の3頭身、股から足(接地面)までで半分の3頭身と分けて考えると簡単な目安になります。つまり1頭身、首から股までの長さがおよそ2頭身という事になります。

それでは今までやった胸郭と骨盤の簡略化を使って、首から股までの2頭身を形成していきます。ここからは正面向きの胴体を手順を追って描いて行きます。

1.胸郭から描く


胸郭から描いていきましょう。卵形の楕円を描きます。初めのうちはこの卵形楕円を描くのは難しいと思いますが、胸郭の簡略化を思い出して描いてみて下さい。

2.正中線を引く


胸骨を描いていきます。胸骨の位置については「胸部を簡略化する方法」に記載されているので、ぜひじっくり覚えてみて下さい。正面向きなので、この胸骨ラインがそのまま正中線ラインになります。まっすぐ下まで引きましょう。

3.助軟骨を描く


卵形胸骨の中に助軟骨の辺りを引いていきます。この助軟骨の終わりがウエストラインになるので、卵形楕円のどの辺に引けば細すぎず太すぎないウエストラインになるのかを考えながら描くようにしましょう。

4.腹部を描いていく


先ほど引いたウエストラインから骨盤に繋がるまでの腹部を描いて行きます。骨盤部の簡略化でやったことを思い出しながら、ウエストから骨盤にかけて広がるように腹部を描いていきます。

腹部の筋肉がどのようにつくのか気になったら「全身骨格図・全身筋肉図を理解する」を参考にしてみて下さい。

5.腸骨ラインのアタリ


骨盤は描きません。腸骨の接点を骨盤のアタリとイメージし、股まで引きます。腹部から骨盤部にかけて、触診してみれば腸骨の接点がわかるはずです。

6.大転子ラインのアタリ


腸骨から大転子までの膨らんだラインを描きます。大転子ラインは股より上に来るように描きましょう。ウエストラインから股までがおおよそ1頭身で、最初に説明した首から股までがおおよそ2頭身の6頭身キャラの胴体部が完成します。

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